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<title>Strafing</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Strafing</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p>Als <b>Strafing</b> wird in <a href="Videospiel" class="mw-redirect" title="Videospiel">Videospielen</a> eine Seitwärtsbewegung relativ zur Kamera oder einer anderen <a href="Computerspielfigur" title="Computerspielfigur">Spielfigur</a> bezeichnet, um etwas oder jemanden konstant im Blick zu behalten, ohne auf die Bewegung nach vorn und zurück beschränkt zu sein. Meistens wird der Begriff im Zusammenhang mit <a href="Shooter_(Computerspielgenre)" title="Shooter (Computerspielgenre)">Shootern</a> gebraucht.
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Techniken">Techniken</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Circle-Strafing">Circle-Strafing</h3></div>

<p>Beim <a href="Kreis" title="Kreis">Circle</a>-Strafing bewegt sich der Spieler <a href="Kreisf%C3%B6rmige_Bewegung" class="mw-redirect" title="Kreisförmige Bewegung">kreisförmig</a> um einen anderen Spieler oder ein Objekt, während die Zielrichtung auf die Kreismitte gerichtet bleibt.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Circle Strafing ermöglicht es einem Spieler, kontinuierlich auf einen Gegner zu schießen, während er seinen Angriffen ausweicht. Circle Strafing ist im <a href="Close_Quarters_Battle" title="Close Quarters Battle">Nahkampf</a> am nützlichsten, da die <a href="Optischer_Fluss" title="Optischer Fluss">scheinbare Bewegung</a> des Circle-Strafing-Spielers viel größer ist als die seines stationären Feindes und daher die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass der Feind sein Ziel aus den Augen verliert.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Um die <a href="Winkeldifferenz" title="Winkeldifferenz">Winkeldifferenz</a> beim Circle Strafing auszugleichen, müsste der stationäre Spieler seine Waffe im Winkel <a href="Vorhalt_(Waffe)" title="Vorhalt (Waffe)">weiter vorhalten</a>. Die Wirksamkeit des Circle Strafing wird verringert, wenn die Waffe des Gegners Projektile abfeuert, die durch die Programmierung sofort nach Abdrücken auf der gesamten <a href="Gerade" title="Gerade">Schussgeraden</a> Schaden anrichten, also keine Flugzeit haben (auch als Hitscan-Waffe bezeichnet) oder mit hoher Geschwindigkeit feuert, z. B. mit einem <a href="Maschinengewehr" title="Maschinengewehr">Maschinengewehr</a>.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Circle Strafing ist besonders effektiv, wenn <a href="Lag" title="Lag">Lags</a> die Fähigkeit des Spielers, sein Ziel zu treffen, negativ beeinflusst. Wenn die Latenz hoch ist und das Spiel keine clientseitige Treffererkennung hat, kann dies dazu führen, dass sich zwei Spieler umkreisen und beide alle ihre Schüsse verfehlen.
</p><p>Viele Shooter erlauben es den Spielern, mit dem <a href="Visier_(Waffe)" title="Visier (Waffe)">Visier</a> einer Waffe zu zielen oder ein <a href="Zielfernrohr" title="Zielfernrohr">Zielfernrohr</a> zu verwenden, wobei normalerweise die <a href="Geschwindigkeit" title="Geschwindigkeit">Bewegungsgeschwindigkeit</a> und das <a href="Sichtfeld" title="Sichtfeld">Sichtfeld</a> gegen eine größere <a href="Zielgenauigkeit" title="Zielgenauigkeit">Genauigkeit</a> ausgetauscht werden. Dies kann einen Spieler anfälliger für Circle Strafing machen, da Ziele schneller durch ihr Sichtfeld gelangen, sie weniger in der Lage sind, mit einem Ziel Schritt zu halten, und ihre langsame Bewegung das Ausweichen erschwert.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Strafing_im_Nahkampf">Strafing im Nahkampf</h4></div>
<p>Circle Strafing hat sich auch auf einige 3D-<a href="Actionspiel" title="Actionspiel">Action-</a> und <a href="Adventure" title="Adventure">Adventure</a>-Videospiele ausgeweitet, die Nahkämpfe beinhalten. Circle Strafing im Nahkampf kann mit einem Lock-On-System erleichtert werden, das den Fokus der Kamera (und des Spielercharakters) automatisch auf ein bestimmtes Ziel richtet und garantiert, dass die meisten Angriffe des Spielercharakters einen direkten Treffer auf dem Ziel landen. Es ermöglicht dem Spielercharakter, sich darauf zu konzentrieren, sich um den Feind herum zu bewegen, um seinen Angriffen auszuweichen, während er automatisch auf den Feind fokussiert bleibt. Dies kann eine entscheidende Strategie gegen <a href="Endgegner" title="Endgegner">Endgegner</a> und mächtige Feinde sein und wird insbesondere in vielen <i><a href="The_Legend_of_Zelda" title="The Legend of Zelda">The-Legend-of-Zelda</a></i>-Titeln eingesetzt, beginnend mit <i><a href="The_Legend_of_Zelda%3A_Ocarina_of_Time" title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time">Ocarina of Time</a></i> und bei vielen Spielen wie <i><a href="Assassin%E2%80%99s_Creed_Origins" title="Assassin’s Creed Origins">Assassin’s Creed Origins</a></i> optional möglich.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Straferunning">Straferunning</h3></div>

<p>Besonders in älteren <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shootern</a> ist Straferunning (bekannt als <i>Speed-Strafing</i> bei Spielern von <i><a href="GoldenEye_007" title="GoldenEye 007">GoldenEye 007</a></i> und <i><a href="Perfect_Dark_(Computerspiel)" title="Perfect Dark (Computerspiel)">Perfect Dark</a></i> und als <i>Trichording</i> bei Spielern der <i><a href="Descent_(Computerspielreihe)" title="Descent (Computerspielreihe)">Descent</a></i>-Serie) eine Technik, die es einem Spieler ermöglicht, schneller zu laufen oder zu fliegen durch gleichzeitiges Vorwärts- und Seitwärtsbewegen, was auch immer zwischen Links- und Rechtsbewegung wechseln kann, um insgesamt trotzdem geradeaus zu laufen. Das Spiel kombiniert diese Aktionen und der Spieler erreicht ungefähr das 1,4-fache (<a href="Quadratwurzel_aus_2" title="Quadratwurzel aus 2">Quadratwurzel aus 2</a>) der Geschwindigkeit, mit der er sich in eine Richtung bewegen würde. Die vom Spiel verwendete <a href="Methode_(Programmierung)" title="Methode (Programmierung)">Methode</a> kann mithilfe der <a href="Linearkombination" title="Linearkombination">Vektoraddition</a> demonstriert werden. <i>Pathways into Darkness</i> war eines der ersten Spiele, das Straferunning ermöglichte.
</p><p>Die Spiele, in denen Straferunning eingesetzt werden kann, behandeln die Vorwärtsbewegung <a href="Superposition_(Physik)" title="Superposition (Physik)">unabhängig</a> von der Seitwärtsbewegung (Strafing). Wenn das Spiel dann für jede Aktualisierung des Standorts des Spielers diesen um eine Einheit vorwärts und eine seitwärts bewegt, ist die zurückgelegte Gesamtdistanz 1,414213562….
</p><p>Daher führt bei Spielen mit einem solchen Verhalten eine seitliche Bewegung bei gleichzeitiger Vorwärtsbewegung zu einer insgesamt höheren Geschwindigkeit als eine einfache Vorwärtsbewegung, wobei sich der Spieler in einer Richtung diagonal zur Blickrichtung bewegt. Dieser Effekt wird verstärkt, wenn sie sich entlang <a href="3D" title="3D">dreier Achsen</a> (beispielsweise <a href="Abszisse" class="mw-redirect" title="Abszisse">vorwärts</a>, <a href="Ordinate" class="mw-redirect" title="Ordinate">links</a> und <a href="Applikate" title="Applikate">oben</a>) bewegen (entspricht der <a href="Quadratwurzel_aus_3" title="Quadratwurzel aus 3">Quadratwurzel aus 3</a>, ca. 1,73).
</p><p>Diese Technik ist nicht in allen Spielen möglich; Die meisten und insbesondere moderne Spiele beschränken die Geschwindigkeit und Beschleunigung des Spielers auf ein einheitliches Maximum, wenn er sich in eine beliebige Richtung bewegt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Strafe-Jumping">Strafe-Jumping</h3></div>
<p>Strafe-Jumping ist eine Technik, die verwendet wird, um die Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers in Computerspielen zu erhöhen, die auf der <a href="Quake-Engine" title="Quake-Engine">Quake-Engine</a> und <a href="Id_Tech" title="Id Tech">ihren Nachfolgern</a> basieren, von denen die meisten in Ego-Shootern verwendet werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Geschichte">Geschichte</h4></div>
<p>Strafe-Jumping war das Ergebnis eines Fehlers in der <a href="Codebasis" title="Codebasis">Codebasis</a> des Ego-Shooter-Videospiels <i><a href="Quake" title="Quake">Quake</a></i> von 1996. In den Fortsetzungen von Quake wurde beschlossen, es intakt zu halten,<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> da es zu einer Standardtechnik geworden war, die von Spielern verwendet wurde. Der <a href="Exploit" title="Exploit">Exploit</a> beruht auf einem Versehen bei der Berechnung von <a href="Beschleunigung" title="Beschleunigung">Beschleunigung</a> und Höchstgeschwindigkeit: Beim Drücken einer Bewegungstaste fügt das Spiel der aktuellen Geschwindigkeit des Spielers einen Beschleunigungsvektor in diese Richtung hinzu. Wenn der Spieler einen maximalen Geschwindigkeitswert erreicht hat, wird eine weitere Beschleunigung verhindert. Die Bewegungsgeschwindigkeitsbegrenzung wird jedoch nur in Bezug auf die Richtung des Beschleunigungsvektors und nicht auf die Richtung der Gesamtgeschwindigkeit angewendet, was bedeutet, dass der Spieler durch eine präzise Manipulation des Winkels zwischen der Gesamtgeschwindigkeit und diesem Beschleunigungsvektor die beabsichtigte Geschwindigkeitsbegrenzung durchbrechen kann.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Methode">Methode</h4></div>
<p>Strafe-Jumping erfordert eine präzise Kombination von <a href="Computermaus" title="Computermaus">Maus-</a> und <a href="Tastatur" title="Tastatur">Tastatureingaben</a>. Die genaue Technik hängt vom jeweiligen Spiel ab. In einigen Spielen gibt es ganze Karten, die diesem Thema gewidmet sind, ähnlich wie Hindernisparcours.
</p><p>Die Steuerung ist in der Regel wie folgt:
</p>
<ol><li>Der Spieler hält die Vorwärtstaste gedrückt und beschleunigt auf die maximale Gehgeschwindigkeit.</li>
<li>Der Spieler springt und beginnt gleichzeitig, zusätzlich zur Vorwärtsbewegungstaste entweder die Strafe-Links- oder die Strafe-Rechts-Taste zu halten.</li>
<li>In der Luft bewegt der Spieler die Maus langsam in die Richtung, in die er sich bewegt. Dies dreht den Charakter und lenkt die Beschleunigung in einen Winkel, der es dem Spieler ermöglicht, die Geschwindigkeitsbegrenzung zu durchbrechen.</li>
<li>Um einen Geschwindigkeitsverlust durch <a href="Gleitreibung" class="mw-redirect" title="Gleitreibung">Bodenreibung</a> zu vermeiden, springt der Spieler bei der Landung sofort wieder ab.</li>
<li>Strafe-Jumping auf diese Weise wird die Flugbahn des Spielers langsam krümmen, sodass der Spieler zum Ausgleich die Richtung des Strafings und der Mausbewegung auf die entgegengesetzte Seite wechseln kann.</li></ol>
<p>Richtig und kontinuierlich durchgeführt, wird dies die Geschwindigkeit des Spielers allmählich erhöhen. Das Beherrschen dieser Technik erfordert viel Übung. Anhaltendes Strafe-Jumping ist hauptsächlich eine Frage des <a href="Das_Unbewusste" title="Das Unbewusste">unterbewussten Handelns</a>, da sowohl die erforderliche Reichweite als auch die nötige Präzision der Mausbewegungen zunehmen, wenn der Spieler Geschwindigkeit aufbaut.
</p><p>In <i><a href="Quake_III_Arena" title="Quake III Arena">Quake III Arena</a></i> und einigen Spielen, die auf <a href="Id_Tech_3" class="mw-redirect" title="Id Tech 3">seiner Engine</a> basieren, wie <i><a href="Call_of_Duty" title="Call of Duty">Call of Duty</a></i> und <i><a href="Wolfenstein%3A_Enemy_Territory" title="Wolfenstein: Enemy Territory">Wolfenstein: Enemy Territory</a></i>, kann eine leichte Erhöhung der Sprunghöhe erreicht werden, indem das Spiel mit bestimmten <a href="Framerate" class="mw-redirect" title="Framerate">Framerates</a> gespielt wird.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Circle-Jump">Circle-Jump</h4></div>
<p>Der Circle-Jump ist eine Aktion, die der Spieler zu Beginn des Strafe-Jumpings ausführt und einen anfänglichen Geschwindigkeitsschub gibt. Es verwendet die gleiche Mechanik wie das Strafe-Jumping, aber auf dem Boden vor dem ersten Sprung und erfordert eine schnellere Mausbewegung.
</p><p>Die Kontrollen sind wie folgt:
</p>
<ol><li>Der Spieler steht mit dem Blickfeld 90–135 Grad von der Richtung weg, in die er sich schließlich bewegen möchte.</li>
<li>Der Spieler beginnt, sowohl die Vorwärtsbewegungstaste als auch die Strafe-Taste in die gewünschte Richtung zu halten, und bewegt auch die Maus in die gleiche Richtung. Dies dreht und beschleunigt den Spieler schnell.</li>
<li>Wenn der Spieler in die gewünschte Bewegungsrichtung blickt, springt er/sie, um die gewonnene Geschwindigkeit beizubehalten.</li>
<li>Der Spieler kann nun mit dem Strafe-Jumping beginnen und weiter beschleunigen.</li></ol>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Bunny-Hopping">Bunny-Hopping</h4></div>
<p>Bunny Hopping ist ein weit verbreiteter Begriff für verschiedene Bewegungsarten in Spielen. Ein Spieler, der einfach auf und ab springt, um schwerer zu treffen, wird manchmal als <i>Bunny Hopper</i> bezeichnet, was gleichzeitig die Methode ist, um beim Strafe-Jumping in der Luft zu bleiben. Das Springen auf abschüssigen Oberflächen, um an Geschwindigkeit zu gewinnen, wird in Spielen wie <i><a href="The_Elder_Scrolls_Online" title="The Elder Scrolls Online">The Elder Scrolls Online</a></i> ebenfalls so bezeichnet. Einige Spiele verfügen über technischere Exploits, die als Bunny Hopping bekannt sind und es dem Spieler ermöglichen, sich schneller als normal zu bewegen. In Spielen, die die Quake- oder <a href="GoldSrc" title="GoldSrc">GoldSrc</a>-<a href="Game-Engine" class="mw-redirect" title="Game-Engine">Game-Engines</a> verwenden, ist Bunny Hopping eine Technik, die mit Strafe-Jumping verwandt ist und es einem Spieler ermöglicht, über die Geschwindigkeitsbegrenzung hinaus zu beschleunigen und die Richtung schnell in der Luft zu ändern.
</p><p>Die Art von fortgeschrittenem Bunny Hopping, die Strafing-Steuerung verwendet, gibt es unter anderem in Quake, der <i><a href="Quake_III_Arena" title="Quake III Arena">Quake-III-Arena</a></i>-Mod <i>Challenge ProMode Arena</i> und ihren Ablegern wie <i>Warsow</i> und <i><a href="Xonotic" title="Xonotic">Xonotic</a></i>; <i><a href="Half-Life_(Computerspiel)" title="Half-Life (Computerspiel)">Half-Life</a></i> (Version 1.1.0.8, veröffentlicht im Jahr 2001, führte eine Geschwindigkeitsbegrenzung ein, die die Effektivität von Bunny Hopping einschränkt<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>) und viele seiner Mods und Geschwisterspiele wie <i><a href="Team_Fortress_Classic" class="mw-redirect" title="Team Fortress Classic">Team Fortress Classic</a></i>, <i><a href="Team_Fortress_2" title="Team Fortress 2">Team Fortress 2</a></i>, <a href="Dystopia_(Computerspiel)" title="Dystopia (Computerspiel)"><i>Dystopia</i></a> und die <i><a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a></i>-Serie.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<div class="mw-references-wrap"><ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text">Eric Lancheres: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Fragging Fundamentals</cite>. Fragging Fundamentals, 2013, ISBN 978-0-9812104-0-7, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em">&nbsp;</span>58</span> (englisch, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.com/books?id=GZF0lver4MkC&amp;q=circle+strafing">google.com</a> [abgerufen am 24.&nbsp;November 2014]).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&amp;rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Strafing&amp;rft.au=Eric+Lancheres&amp;rft.btitle=Fragging+Fundamentals&amp;rft.date=2013&amp;rft.genre=book&amp;rft.isbn=9780981210407&amp;rft.pages=58&amp;rft.pub=Fragging+Fundamentals" style="display:none">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text">Simon Carless: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Gaming Hacks</cite>. "O'Reilly Media, Inc.", 2004, ISBN 0-596-00714-0, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em">&nbsp;</span>94</span> (englisch, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.com/books?id=zrqz84QUuSEC&amp;q=circle+strafing">google.com</a> [abgerufen am 24.&nbsp;November 2014]).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&amp;rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Strafing&amp;rft.au=Simon+Carless&amp;rft.btitle=Gaming+Hacks&amp;rft.date=2004&amp;rft.genre=book&amp;rft.isbn=0596007140&amp;rft.pages=94&amp;rft.pub=%22O%27Reilly+Media%2C+Inc.%22" style="display:none">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text">Brian Schwab: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">AI Game Engine Programming</cite>. Hrsg.: Charles River Media. 2004, ISBN 1-58450-344-0, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em">&nbsp;</span>30</span> (englisch, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.org/details/aigameengineprog00schw_836">archive.org</a>).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&amp;rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Strafing&amp;rft.au=Brian+Schwab&amp;rft.btitle=AI+Game+Engine+Programming&amp;rft.date=2004&amp;rft.genre=book&amp;rft.isbn=1584503440&amp;rft.pages=30" style="display:none">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Id Software Inc.: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://github.com/id-Software/Quake-III-Arena/blob/dbe4ddb10315479fc00086f08e25d968b4b43c49/code/game/bg_pmove.c#L260"><i>Github Repository – Mentions in Code (No references to ID's opinion in Q2).</i></a> In: <i>Github.</i><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 4.&nbsp;April 2017</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AStrafing&amp;rft.title=Github+Repository+%E2%80%93+Mentions+in+Code+%28No+references+to+ID%27s+opinion+in+Q2%29&amp;rft.description=Github+Repository+%E2%80%93+Mentions+in+Code+%28No+references+to+ID%27s+opinion+in+Q2%29&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fid-Software%2FQuake-III-Arena%2Fblob%2Fdbe4ddb10315479fc00086f08e25d968b4b43c49%2Fcode%2Fgame%2Fbg_pmove.c%23L260&amp;rft.creator=Id+Software+Inc.&amp;rft.language=en">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20150508100656/http://www.funender.com/quake/articles/strafing_theory.html"><i>F3quake – Article: Strafing Theory.</i></a> Archiviert vom <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r250917974">
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